Bílá linka města cenzurou svázané budoucnosti, hrdinka bez bázně, hany, strachu z výšek a prsou čtyřek. Osvěžující titul, který naneštěstí hází klacky pod nohy jak hráči, tak v důsledku především svému úspěchu.
Když mi bylo asi dvanáct, s kamarádem z vedlejšího vchodu jsme vylezli na střechu našeho paneláku. Třináct pater na kopci mezi pražským Jižním a Zahradním Městem, 360° výhled do širokého okolí. Znáte tu verzi závratě, kdy vás hloubka táhne k sobě jako magnet? Přesně s takovou závratí pracuje Mirror's Edge a na rozdíl od reality nechá člověka skočit bez toho, aby si zlámal vaz. Když jsem kolem třetí hodiny ve hře vylezl s hlavní hrdinkou Faith na rameno stavebního jeřábu, otevřel se mi 360° výhled na celé město: panorama bělejší než úsměv figurantů z reklam na zubní pastu, mrakodrapy vzepnuté k blankytnému nebi, barevné plochy billboardů a vysoko nad nimi stopy tryskáčů jako komety při západu slunce. Seberu odvahu a vrhnu se do prostoru dvacetimetrové propasti, dopadnu na protější jeřáb. "Fakt si udělala, co si myslím, žes udělala?" ozve se ve vysílačce Mercury, můj anděl strážný kilometry odsud v opuštěném vodojemu.
No fakt, že jo! Mirror's Edge si bere za nelehký úkol virtuální zpracování pohybu na pomezí parkouru a tzv. freeruningu, "svobodného překonávání překážek s důrazem na eleganci a krásu", jak tenhle moderní sport a životní přesvědčení v jednom definuje Wikipedie — shodou okolností stránka, která by ve světě hry nemohla legálně existovat. Kde parkour je cesta vpřed co možná nejefektivnějším způsobem, freeruning preferuje efektnost. Mirror's Edge kombinuje oba dva přístupy do celku, kde se rovným dílem potkává atletický výkon s estetickým zážitkem a fyzickým vyjádřením volnosti. To jde ruku v ruce s bojem za svobodu, jaký probíhá v dystopickém světě hry. Všechny formy komunikace jsou tu plně pod kontrolou magistrátu (vlhký sen nejedné tuzemské radnice) a jediným způsobem, jak dostat nefiltrovanou informaci z místa na místo, je využít služeb Běžců. Ti fungují jako ilegální kurýři budoucnosti, jsou extrémně pohybliví a místo technologie spoléhají na sílu a ohebnost vlastních končetin. Policie nemá kapacity, jak Běžce pronásledovat, a pokud zrovna nespadnou z nebe přímo do náruče náhodného pochůzkáře, nechává je být...
Utíkej, Faith, utíkej!
Nebo tomu tak alespoň bylo do událostí posledního měsíce. Najednou je policejní aktivita vyšponovaná do nevídaných mezí a Běžci musejí sakra přidat do kroku, aby se vyhnuli celám předběžného zadržení a následně i neodbytným kulkám. Faith je jedním z nich a zůstává na vás, abyste ji navigovali vstříc spiknutí v kruzích vysoké politiky a zradám na obou stranách zákona. Cesta povede vesměs místy, kam se normální smrtelník bez důkladného jištění jen tak nepodívá. V neotřelém pohledu první osoby si vyzkoušíte divoké úprky před policií i soukromou armádou a neméně zběsilé honičky s konkurenčními Běžci. Jen několikrát hra zpomalí na tempo chůze, protože budete zoufale hledat cestu k nějakému zdánlivě nedosažitelnému bodu. Ve svém jádru je pohyb Faith zvládnutý na jedničku a pokud by snad někdo při pohledu na výsledné hodnocení nabral pocit, že se tvůrcům nepodařilo splnit jejich revoluční předsevzetí, uvedl by sebe sama v kapitální omyl. Samozřejmost, s jakou DICE převádějí freeruning na virtuální hřiště, je dechberoucí. Jednoduché ovládání si osvojíte během první půhodinky a postupem času jen vypilujete přesnost, s jakou lze provádět jednotlivé skoky, skluzy, odrazy z otočky a pády s kotoulem. Přesnost je vůbec slovo, na které se v Mirror's Edge hodně hraje — sebemenší chybička končí často pádem a šup zpátky k poslednímu checkpointu.
A to může být (a taky často je) problém. Nevadilo by, že Mirror's Edge má obtížnost posazenou vcelku vysoko: hardcore publikum po takových titulech prahne neustále. Průšvihem je fakt, že vás hra neadekvátně trestá za pád ve chvíli, kdy vám sama a velice ochotně hodí pod nohy klacek. Jako Běžec jste pochopitelně zcela neozbrojeni a ve chvíli, kdy proti vám stojí protivník s pistolí nebo samopalem, máte dvě možnosti: utéct nebo protivníka odzbrojit (a případně i použít jeho zbraň proti němu). K tomu slouží zdánlivě jednoduchá procedura, kdy se stačí dostat k dotyčnému na tělo a ve správnou chvíli (indikovanou zrudnutím zbraně) stisknout příslušné tlačítko. U řadových policistů je čas na reakci vcelku štědrý, zvláštní komanda vám nabídnou zlomek sekundy. Dává to smysl a je to v pořádku do chvíle, než na vás hra pošle celou smečku nepřátel a nedá vám jasný signál, kudy z té šlamastyky ven. Takže buď hledáte únikovou cestu (bývá striktně jediná, byť trasu k ní si určíte sami), zatímco do vás střílí oddíl SWAT, nebo si to s nimi zkusíte rozdat na férovku a... umřete. A zase. A znova. A ještě jednou. A ještě dvacetkrát. Třicetkrát.
Co naplat, že vám Mirror's Edge při nahrávání klade na srdce, abyste se vyhýbali větším potyčkám a snažili se protivníka vždycky izolovat, když v praxi jediná možnost "izolace" je pobíhání sem a tam v naději, že se umělá inteligence kousne o nějaký sloup? Fyzický kontakt s nepřítelem je tak redukován na momenty nebezpečně podobné náhodě. Odzbrojíte tři vojáky v řadě a čtvrtý vás kvůli setinové chybě dostane? Load. Trasa ven z obklíčení obsahuje segment, kde je nutné někam pomalu šplhat a nepřátelé do vás mezitím s gustem nasypou olovo? Load. A jestli předtím stihlo uběhnout deset minut, kdy jste se zoufale snažili vojáky rozdělit od sebe, nebo prostě jen najít východ — to hru absolutně nezajímá. Takové hratelnosti pak klidně můžete říkat hardcore, ale místo zábavy z ní pramení jen a pouze čirá frustrace.
Skok víry
Jednotlivé kapitoly děje jsou přitom orientovány k úniku a dostávání se na místa nepozorovaně. Je potom s podivem, že autoři nedávají Faith vůbec žádnou možnost řešit kontakt s nepřítelem jinak než výše uvedeným martýriem (na střelbu rovnou zapomeňte, je nízká a především neefektivní). Reakce nepřátel jsou podřízeny skriptům, a tak se tu nedá schovávat a plížit, mimo úprku se nedá využívat prostředí k vlastnímu prospěchu, a když už nějakého protivníka ze zálohy na moment omráčíte, nelze mu zbraň sebrat jinak než zezadu. Obcházení stojí čas, a ten v Mirror's Edge rozhoduje. Jasně, koncept hry je zůstat v pohybu, utíkat. Proč potom ale vývojáři sypou z rukávu tolik absurdních překážek, které — narozdíl od plotů, střech a zábradlí — nelze nádherně přeskočit stiskem jediného tlačítka?
Protože přesně to je na kariéře Běžce nejkrásnější, ten pocit ladného překonávání prostoru. Jako lehká satisfakce tak funguje režim závodů s časem, kdy úkolem není nic víc než proběhnout jednu z plejády map za co možná nejkratší dobu. Pronásledovat vlastní otisk tu má dvojnásobné kouzlo, protože narozdíl od obyčejné závodní hry tu pronásledujete "živou" bytost! Stejně jako v příběhové lince tu bývá správná cesta jen ta jediná, ale linearita nijak nepřekáží adrenalinovému zážitku. Opakováním trasy se zdokonalujete a máte radost ze sekvence akrobatických kousků.
Tenhle text vznikal zcela neakrobaticky na cestě metrem, v prostředí komplementárním industriální atmosféře hry. Vybělené stavby herního města samozřejmě nejsou a nemají být oslavou vydezinfikované společnosti, ale v panoramatech tu rezonuje velká míra poezie. Škoda, že podstatně víc času strávíte kopáním lidí do obličeje (respektive marným pokoušením se o), než meditací v pohybu, k jaké téměř dokonalý herní model nabádá a svádí. A to mi věřte, že po něco málo chvílích strávených ve společnosti hbité asiatky, by se člověk tuze rád svést nechal.
Miluju tě, Faith!
Nenávidím tě! převzáto z http://konzole.hrej.cz/clanky/recenze/mirrors-edge/
Komentáře
Přehled komentářů
Hello, i think that i saw you visited my blog thus i came to 搑eturn the favor?I am trying to find things to enhance my web site!I suppose its ok to use some of your ideas!!
Test, just a XRumer 23 StrongAI test.
(inspection fume hood, 30. 6. 2024 0:20)